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Sujet ouvert par Melkendar · 3 messages
modifié le 28/06 18:17 HRP2026-06-28 18:10:47
📜 Oyez, enfants de l'Exil -la route de l'Exil s'étend devant nous
Les Portails se sont rouverts, et vous êtes passés. Vous voici dans un monde meurtri par le cataclysme, où le Duché de Guyan panse ses plaies sous le regard des Six. Ce monde ne fait que renaître -et il grandira avec vous, version après version. Rien n'arrivera d'un coup : tout se bâtira pierre après pierre, et c'est vous qui choisirez l'ordre des pierres.
Au lancement de chaque nouvelle version, un sondage s'ouvrira sur ce forum pour vous demander : que bâtir en premier ? Votre voix pèsera. La Dragonnerie se façonne avec sa communauté -débattez, ralliez, et tranchez.
✦ Version 1.0 -L'ouverture des Portails
Le grand jour : un jeu complet et lançable. Nous y sommes presque.
La 1.0, c'est tout ce qui est déjà là, prêt à l'emploi : un combat et une progression entièrement refondus, les douze classes et leurs voies, l'équipement, le prestige, un forum RP vivant -et, tout frais sorti, les sondages qui guideront la suite.
Ce qu'il nous reste avant de lever le rideau :
- Le dernier calibrage des combats. Peaufiner l'équilibre de chaque classe sur de vraies batailles -mater les pics de dégâts trop brutaux, ajuster l'avantage de celui qui frappe en premier -pour que chaque duel soit juste et nerveux.
- Les ponts entre l'arène et le forum. Rejouer un combat directement au cœur d'un récit RP, et afficher fièrement son nom de prestige coloré partout où l'on passe. (en réflexion)
- Les coups ultimes. Quand un affrontement s'éternise, l'assaillant libère la botte secrète de sa classe - un dernier coup d'éclat pour emporter la décision.
- Finir le Lore de base. S'assurer que toutes les fiches indiquent bien les bonnes informations.
- Les finitions d'ouverture. Sécurité, confort, et mille petits détails avant de confier le royaume à la foule.
- INVITER DU MONDE. Parce qu'à 10 on ira pas bien loin :p
✦ Version 2.0 -Le Souffle du Monde
Donner une âme au duché, et une main tendue à ceux qui arrivent.
- D'où venez-vous vraiment ? À la création de votre héros, vous choisirez un passé -un fil tiré du grand cataclysme. Survivant des forêts brûlées, enfant exilé errant de monde en monde, héritier d'une lignée déchue… Chaque origine vous marquera d'un don discret et ouvrira des dialogues et des quêtes que d'autres ne verront jamais.
- Vos combats deviennent légende. Après une victoire mémorable, un bouton « Ouvrir un récit de légende » fera surgir un sujet déjà mis en plume par la Gazette -la trame épique de votre affrontement, prête à être prolongée par votre écriture.
- Maîtres et apprentis. Les vétérans pourront prendre sous leur aile un nouveau venu : l'apprenti progresse plus vite, le mentor gagne une gloire bien à lui. La transmission, récompensée.
- Le journal de votre héros. Sur votre fiche, un carnet de bord où coucher en quelques lignes les pensées et serments de votre personnage. Les autres pourront vous bénir ou vous maudire… et l'Histoire retiendra.
- Quand le duché tremble. Des crises frapperont sans prévenir -une zone envahie, un présage funeste, une marée de créatures. Le monde réagira, et il faudra s'unir pour y répondre.
✦ Version 3.0 -Les Quatre Bourses
Au-delà de l'or, des richesses pour qui les mérite.
- L'Or coulera toujours pour le quotidien -la taverne, l'équipement, les services.
- Les Marques de Bravoure, arrachées dans l'arène, s'échangeront auprès du Maître d'armes contre des techniques de combat redoutables.
- Les Runes Anciennes, tirées des entrailles du monde et du cadavre des boss, ouvriront chez l'Érudit les grimoires de sorts et de prières.
- Les Éclats d'Éther, les plus rares, murmurés par-delà les Portails… Un certain Marchand Noir saura quoi en faire -recettes légendaires, breuvages interdits.
✦ Version 4.0 -La Caverne Sans Fin
Un gouffre dont nul n'a jamais touché le fond.
- Un donjon infini, qui se réinvente à chaque saison : nul ne sait à l'avance ce qui attend à l'étage suivant.
- Trois degrés de péril. Normale pour s'aguerrir, Héroïque pour les ambitieux… et le mode où la mort est définitive. Là, on ne ressuscite pas.
- Les morts ne s'effacent pas tout à fait. Quand un héros tombe pour de bon dans les profondeurs, sa dépouille se forge en une relique unique, gravée de son nom, de sa race, de l'étage et de la bête qui l'a emporté -transmise à vos futurs héros comme un héritage de sang.
- La fatigue vous guette. Plus on s'enfonce, plus les héros faiblissent : il faudra faire tourner ses champions, en reposer certains pendant que d'autres plongent. Et tous les quelques étages, une loi étrange tordra les règles du combat.
✦ Version 5.0 -Foi, Karma & Destinée
Les Six vous regardent. Vos actes pèsent.
- Le Karma. Sauver, trahir, sacrifier -chacun de vos choix penchera la balance, du plus lumineux au plus infâme. Et les plus maudits porteront leur réputation jusque sur le forum, marqués au fer.
- Le Courroux Divin. Trahissez votre dieu, et sa colère s'abattra : une malédiction tenace, jusqu'à ce qu'une quête de rédemption vous lave de votre faute.
- Les Offrandes aux Portails. Sacrifiez or et reliques à votre divinité. Chaque semaine, le dieu le plus honoré imposera sa marque au monde entier. Aux fidèles de s'organiser pour orienter le destin du duché.
- Les Champions des dieux. Les plus dévots deviendront le bras armé de leur foi.
✦ Version 6.0 -L'Arène des Champions
Là où la gloire se gagne, et où la foule retient son souffle.
- Les Tournois. Des brackets à élimination, où l'on monte échelon après échelon jusqu'au sacre.
- Le Colisée des Parieurs. Les meilleurs s'affrontent, et la foule parie : misez votre or sur le champion de votre cœur, encaissez si vous avez vu juste. De quoi ruiner les imprudents et enrichir les fins connaisseurs.
- La Ligue saisonnière. Un classement remis à zéro à chaque saison -votre chance de viser le sommet.
- Le Tableau des Primes. Une tête trop arrogante ? Mettez de l'or sur elle. Les chasseurs s'en chargeront, et la Gazette annoncera la sentence.
✦ Version 7.0 -Bannières & Pouvoir
Quand les héros isolés deviennent des forces. (Cette version n'éclora que lorsque le monde sera assez peuplé… et assez ambitieux.)
- Fondez des guildes, des ordres, des confréries -avec leur bannière, leur salon, leur trésor.
- Faites la guerre. Des guerres de guildes par vagues, à l'assaut des bastions ennemis, où chaque victoire ouvre la brèche pour la suivante.
- Siégez au Conseil de Guyan. Les plus puissants -ou les plus extrêmes -seront élus, et pourront promulguer des décrets qui changent les lois du monde pour tous, le temps d'une semaine. Intrigues et corruption garanties.
- Rendez la justice. Un traître à juger ? Un tribunal s'ouvrira, plaidoiries comptées, sentence tombée du Conseil.
✦ Au-delà -Le Monde Ouvert
Les grands chantiers du lointain -mais on en rêve déjà.
- Cartographier l'inconnu : repousser le brouillard sur des terres vierges, et y graver son nom pour l'éternité en découvrant une ressource, un autel, un boss.
- Escorter des convois de contrebande à travers des routes dangereuses, sous l'œil des pillards.
- La Ruée vers les Portails : s'enfoncer en quête de butin, mais ne le garder qu'en ressortant vivant. Et lorsque deux aventuriers se croisent sur le même trésor -coopérer, trahir, ou voler ?
- Semer la rumeur dans l'ombre, sous le masque d'un corbeau anonyme, et voir le monde réagir à vos mensonges.
- Des raids où chaque salle dépend de l'autre, des modes de survie, des énigmes tactiques… et même des métiers pour ceux qui préfèrent la forge à l'épée.
Spoiler
Et bien d'autres secrets que la Gazette garde encore sous le sceau… 🐉Rien de tout cela n'est figé dans l'ordre. À chaque version, vous voterez. Alors restez, écrivez, ralliez vos alliés -car la légende de Guyan, c'est la vôtre.
-Melkendar à la longue verve
modifié le 03/07 17:49 2026-07-03 15:43:32
Mise à jour....
Les Portails se sont rouverts, et vous êtes passés. Vous voici dans un monde meurtri par le cataclysme, où le Duché de Guyan panse ses plaies sous le regard des Six. Ce monde ne fait que renaître -et il grandira avec vous, version après version. Rien n'arrivera d'un coup : tout se bâtira pierre après pierre, et c'est vous qui choisirez l'ordre des pierres.
✦ Version 1.0 -L'ouverture des Portails
Le grand jour : un jeu complet et lançable. Nous y sommes presque.
La 1.0, c'est tout ce qui est déjà là, prêt à l'emploi : un combat et une progression entièrement refondus, les douze classes et leurs voies, l'équipement, le prestige, un forum RP vivant -et, tout frais sorti, les sondages qui guideront la suite.
Ce qu'il nous reste avant de lever le rideau :
✦ Version 2.0 -Le Souffle du Monde
Donner une âme au duché, et une main tendue à ceux qui arrivent.
✦ Version 3.0 -Les Quatre Bourses
Au-delà de l'or, des richesses pour qui les mérite.
✦ Version 4.0 -La Caverne Sans Fin
Un gouffre dont nul n'a jamais touché le fond.
✦ Version 5.0 -Foi, Karma & Destinée
Les Six vous regardent. Vos actes pèsent.
✦ Version 6.0 -L'Arène des Champions
Là où la gloire se gagne, et où la foule retient son souffle.
✦ Version 7.0 -Bannières & Pouvoir
Quand les héros isolés deviennent des forces. (Cette version n'éclora que lorsque le monde sera assez peuplé… et assez ambitieux.)
✦ Au-delà -Le Monde Ouvert
Les grands chantiers du lointain -mais on en rêve déjà. Et mille idées gardées au frais, qui trouveront leur heure.
-Melkendar à la longue verve
📜 Oyez, enfants de l'Exil -la route de l'Exil s'étend devant nous
Les Portails se sont rouverts, et vous êtes passés. Vous voici dans un monde meurtri par le cataclysme, où le Duché de Guyan panse ses plaies sous le regard des Six. Ce monde ne fait que renaître -et il grandira avec vous, version après version. Rien n'arrivera d'un coup : tout se bâtira pierre après pierre, et c'est vous qui choisirez l'ordre des pierres.
Au lancement de chaque nouvelle version, un sondage s'ouvrira sur ce forum pour vous demander : que bâtir en premier ? Votre voix pèsera. La Dragonnerie se façonne avec sa communauté -débattez, ralliez, et tranchez.
✦ Version 1.0 -L'ouverture des Portails
Le grand jour : un jeu complet et lançable. Nous y sommes presque.
La 1.0, c'est tout ce qui est déjà là, prêt à l'emploi : un combat et une progression entièrement refondus, les douze classes et leurs voies, l'équipement, le prestige, un forum RP vivant -et, tout frais sorti, les sondages qui guideront la suite.
Ce qu'il nous reste avant de lever le rideau :
- Le dernier calibrage des combats. Peaufiner l'équilibre de chaque classe sur de vraies batailles -mater les pics de dégâts trop brutaux, ajuster l'avantage de celui qui frappe en premier -pour que chaque duel soit juste et nerveux.
- Les ponts entre l'arène et le forum. Rejouer un combat directement au cœur d'un récit RP, et afficher fièrement son nom de prestige coloré partout où l'on passe. (en réflexion)
- Les coups ultimes. Quand un affrontement s'éternise, l'assaillant libère la botte secrète de sa classe - un dernier coup d'éclat pour emporter la décision.
- Finir le Lore de base. S'assurer que toutes les fiches indiquent bien les bonnes informations.
- Les finitions d'ouverture. Sécurité, confort, et mille petits détails avant de confier le royaume à la foule.
- INVITER DU MONDE. Parce qu'à 10 on ira pas bien loin :p
✦ Version 2.0 -Le Souffle du Monde
Donner une âme au duché, et une main tendue à ceux qui arrivent.
- D'où venez-vous vraiment ? À la création de votre héros, vous choisirez un passé -un fil tiré du grand cataclysme. Survivant des forêts brûlées, enfant exilé errant de monde en monde, héritier d'une lignée déchue… Chaque origine vous marquera d'un don discret et ouvrira des dialogues et des quêtes que d'autres ne verront jamais.
- Vos combats deviennent légende. Après une victoire mémorable, un bouton « Ouvrir un récit de légende » fera surgir un sujet déjà mis en plume par la Gazette -la trame épique de votre affrontement, prête à être prolongée par votre écriture.
- Maîtres et apprentis. Les vétérans pourront prendre sous leur aile un nouveau venu : l'apprenti progresse plus vite, le mentor gagne une gloire bien à lui. Et pour les tout premiers pas, un parcours d'initiation apprendra à ferrailler -ressources, ripostes, protections -avant d'affronter le vaste monde.
- Le journal de votre héros. Sur votre fiche, un carnet de bord où coucher en quelques lignes les pensées et serments de votre personnage. Les autres pourront vous bénir ou vous maudire… et l'Histoire retiendra.
- Quand le duché tremble. Des crises frapperont sans prévenir -une zone envahie, un présage funeste, une marée de créatures. Le monde réagira, et il faudra s'unir pour y répondre : dresser une ligne et faire front, seul ou en bande, vos invocations en rempart.
- Les nuits du Cauchemar. Quand la lune se fait pleine, un cauchemar récurrent s'ouvre -un donjon quotidien aux règles cruelles et changeantes, où rôdent les premiers lycanthropes. Le même défi pour tous, chaque nuit : à qui la gloire de l'avoir dompté ?
- La traque des Nommés. Quelque part -une page oubliée, un fil perdu du forum -une bête d'élite laisse sa trace, sans tambour ni annonce. À vous de la débusquer, seul ou en meute, avant qu'un autre ne vous coiffe au poteau.
- Les périls de la route. En gagnant une nouvelle contrée au fil de votre RP, il arrivera qu'un convoi vous confie sa garde le temps d'une traversée -et que des brigands, parfois même un héros tapi dans l'ombre, en décident autrement.
- Toujours de quoi ferrailler. Un boss du jour au classement mondial, des boss-énigmes qu'on ne terrasse qu'avec ruse, des vagues sans fin où l'on tient tant qu'on peut, une course contre la montre -et le Miroir, où l'on s'aguerrit face à son propre reflet.
✦ Version 3.0 -Les Quatre Bourses
Au-delà de l'or, des richesses pour qui les mérite.
- L'Or coulera toujours pour le quotidien -la taverne, l'équipement, les services.
- Les Marques de Bravoure, arrachées dans l'arène, s'échangeront auprès du Maître d'armes contre des techniques de combat redoutables.
- Les Runes Anciennes, tirées des entrailles du monde et du cadavre des boss, ouvriront chez l'Érudit les grimoires de sorts et de prières.
- Les Éclats d'Éther, les plus rares, murmurés par-delà les Portails… Un certain Marchand Noir saura quoi en faire -recettes légendaires, breuvages interdits.
✦ Version 4.0 -La Caverne Sans Fin
Un gouffre dont nul n'a jamais touché le fond.
- Un donjon infini, qui se réinvente à chaque saison : nul ne sait à l'avance ce qui attend à l'étage suivant.
- Trois degrés de péril. Normale pour s'aguerrir, Héroïque pour les ambitieux… et le mode où la mort est définitive. Là, on ne ressuscite pas.
- Les morts ne s'effacent pas tout à fait. Quand un héros tombe pour de bon dans les profondeurs, sa dépouille se forge en une relique unique, gravée de son nom, de sa race, de l'étage et de la bête qui l'a emporté -transmise à vos futurs héros comme un héritage de sang.
- La fatigue vous guette. Plus on s'enfonce, plus les héros faiblissent : il faudra faire tourner ses champions, en reposer certains pendant que d'autres plongent. Et tous les quelques étages, une loi étrange tordra les règles du combat.
- La Taverne des Mercenaires. Nul besoin d'attendre ses compagnons : louez le reflet d'autres héros -leurs consignes de défense les animent -pour compléter votre expédition. Et prenez garde : on pourra de même prendre d'assaut votre repaire, gardé par vos propres champions.
✦ Version 5.0 -Foi, Karma & Destinée
Les Six vous regardent. Vos actes pèsent.
- Le Karma. Sauver, trahir, sacrifier -chacun de vos choix penchera la balance, du plus lumineux au plus infâme. Et les plus maudits porteront leur réputation jusque sur le forum, marqués au fer.
- Le Courroux Divin. Trahissez votre dieu, et sa colère s'abattra : une malédiction tenace, jusqu'à ce qu'une quête de rédemption vous lave de votre faute.
- Les Offrandes aux Portails. Sacrifiez or et reliques à votre divinité. Chaque semaine, le dieu le plus honoré imposera sa marque au monde entier. Aux fidèles de s'organiser pour orienter le destin du duché.
- L'Épreuve des Six. Six combats d'affilée, chacun placé sous la marque d'un dieu et sa loi propre -un gant de fer jeté à votre foi.
- La Guerre des Fidèles. Les dévots d'un même dieu unissent leurs victoires pour faire main basse sur une contrée -et la parer d'un bienfait à leur image.
- Les Champions des dieux. Les plus dévots deviendront le bras armé de leur foi -et, chaque semaine, les champions de deux divinités s'affronteront en avatars, la foi victorieuse imposant sa bénédiction au monde.
✦ Version 6.0 -L'Arène des Champions
Là où la gloire se gagne, et où la foule retient son souffle.
- Les Tournois. Des brackets à élimination, où l'on monte échelon après échelon jusqu'au sacre.
- Le Colisée des Parieurs. Les meilleurs s'affrontent, et la foule parie : misez votre or sur le champion de votre cœur, encaissez si vous avez vu juste. De quoi ruiner les imprudents et enrichir les fins connaisseurs.
- La Ligue saisonnière. Un classement remis à zéro à chaque saison -votre chance de viser le sommet.
- Le Tableau des Primes. Une tête trop arrogante ? Mettez de l'or sur elle. Les chasseurs s'en chargeront, et la Gazette annoncera la sentence.
- Le Trône. Un seul le tient ; les prétendants l'assaillent tour à tour, et chaque victoire consécutive nourrit sa gloire -jusqu'à ce qu'un plus fort l'en déloge.
- Votre Némésis. Désignez un rival, et vos duels deviennent une vendetta que tout le duché suivra.
- Les joutes d'équipe classées. Vos défis d'équipe en temps réel ont désormais leur classement, par divisions.
- Et mille façons de croiser le fer. Des règles qui changent chaque semaine, une mêlée générale où le dernier debout l'emporte, des duels à la loyale -même classe, pur talent -et des joutes amicales pour s'aguerrir sans rien risquer. Au-dessus de tout, un Panthéon des Légendes gardera à jamais les plus hauts faits.
✦ Version 7.0 -Bannières & Pouvoir
Quand les héros isolés deviennent des forces. (Cette version n'éclora que lorsque le monde sera assez peuplé… et assez ambitieux.)
- Fondez des guildes, des ordres, des confréries -avec leur bannière, leur salon, leur trésor.
- Faites la guerre. Des guerres de guildes par vagues, à l'assaut des bastions ennemis, où chaque victoire ouvre la brèche pour la suivante.
- Siégez au Conseil de Guyan. Les plus puissants -ou les plus extrêmes -seront élus, et pourront promulguer des décrets qui changent les lois du monde pour tous, le temps d'une semaine. Intrigues et corruption garanties.
- Rendez la justice. Un traître à juger ? Un tribunal s'ouvrira, plaidoiries comptées, sentence tombée du Conseil.
✦ Au-delà -Le Monde Ouvert
Les grands chantiers du lointain -mais on en rêve déjà. Et mille idées gardées au frais, qui trouveront leur heure.
- Cartographier l'inconnu : repousser le brouillard sur des terres vierges, et y graver son nom pour l'éternité en découvrant une ressource, un autel, un boss.
- Escorter des convois de contrebande à travers des routes dangereuses, sous l'œil des pillards.
- La Ruée vers les Portails : s'enfoncer en quête de butin, mais ne le garder qu'en ressortant vivant. Et lorsque deux aventuriers se croisent sur le même trésor -coopérer, trahir, ou voler ?
- Semer la rumeur dans l'ombre, sous le masque d'un corbeau anonyme, et voir le monde réagir à vos mensonges.
- Des raids où chaque salle dépend de l'autre, des modes de survie, des énigmes tactiques… et même des métiers pour ceux qui préfèrent la forge à l'épée.
- Des comptoirs bien vivants : une échoppe dont l'étal tourne au fil des jours, un tableau de troc entre aventuriers, le mécénat des fortunés envers les leurs -et mille manières d'engloutir son or dans la pure gloire : titres, couleurs, bannières.
- La collection des Hauts Faits : une galerie d'exploits à accomplir, récompensée de titres et d'épithètes qu'on arbore fièrement ; des pages de Lore qui se déverrouillent à mesure qu'on arpente le monde ; une salle des trophées sur sa fiche.
- Un calendrier de fêtes et de fléaux : moissons et nuits des morts avec leurs parures éphémères, des semaines où les gains doublent, de grands élans où tout le duché remplit une même jauge, des portails instables ouverts quarante-huit heures avant de s'évanouir -et, sous certaines conjonctions de lunes, des nuits où la magie elle-même se dérègle.
- De nouvelles vocations : des classes de prestige pour les héros accomplis, et l'art de mêler plusieurs voies en un seul destin.
- Des panoplies de légende : des ensembles d'équipement aux pouvoirs liés, des boss dont on choisit la férocité, et de quoi ne jamais repartir tout à fait bredouille.
- Une carte vivante du duché : voyager de contrée en contrée, y laisser des marques qui durent -une victoire, une rancune, une vendetta gravée dans la terre -et voir surgir les autels et les manifestations des Six.
Spoiler
Et bien d'autres secrets que la Gazette garde encore sous le sceau… 🐉Rien de tout cela n'est figé dans l'ordre. À chaque version, vous voterez. Alors restez, écrivez, ralliez vos alliés -car la légende de l'exil de la Dragonnerie, c'est la vôtre.
-Melkendar à la longue verve
2026-07-03 16:25:18
que de beaux projets pour sublimer et soutenir le rp!!!
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