🏹 Archer de Mêlée — Sous‑classe Guerrière
❧
Instinct, adrénaline, souffle court, tir en mouvement
🏹 Introduction
L’Archer de Mêlée ne cherche pas à fuir le chaos. Il s’y glisse, s’y mêle, s’y adapte. Là où d’autres voient un danger, lui voit un rythme. Là où d’autres voient une confusion, lui voit une ouverture. Son souffle est court, rapide, précis — un souffle d’adrénaline pure qui pulse dans ses veines et guide chacun de ses gestes.
Il ne vise pas avec l’œil. Il vise avec l’instinct. Cette intuition animale qui sait, avant même que la pensée n’arrive, où la cible va bouger, où la ligne va s’ouvrir, où la flèche doit passer. Son arc n’est pas une arme de distance : c’est une arme de proximité, de réaction, de réflexe. Il tire en avançant, en glissant, en pivotant, en esquivant. Chaque mouvement crée une trajectoire. Chaque respiration crée un angle. Chaque battement de cœur crée une opportunité.
L’adrénaline ne le trouble pas : elle l’aiguise. Elle resserre le monde autour de lui. Elle transforme le chaos en rythme. Elle transforme le danger en avantage. Elle transforme la mêlée en danse. Il ne cherche pas la posture parfaite : il cherche l’ouverture parfaite. Cette fraction de seconde où la cible expose une ligne, un espace, une faiblesse.
Dans cet instant suspendu, il n’y a plus de distance. Plus de séparation. Plus de frontière entre lui et sa cible. Il n’y a que le geste, l’instinct, et la flèche qui part comme un éclair.
L’Archer de Mêlée ne tire pas pour frapper loin.
Il tire pour frapper juste.
Juste assez près pour que l’instinct devienne vérité.
🏹 Identité & rôle
Nom : Archer de Mêlée
Famille : Archer
Rôle : DPS hybride (mêlée + distance rapprochée)
Style : Mobilité, instinct, adrénaline, tir rapproché
Magie : Aucune
🏹 Statistiques—
Dégâts max : 2
Buff max : +2
Debuff max : −2
Durée max : 1 tour
Portée : 1–10 m
Mobilité : Élevée
Contrôles : Déséquilibres légers
Ressource : Aucune
🏹 Passif — Instinct de Survie
Si tu te déplaces d’au moins 2 m ce tour, ta prochaine attaque gagne +1 Attaque
et tu gagnes +1 Initiative jusqu’à la fin du tour.
🏹 Arbre de talents —
RANG 2 — Mobilité de Combat
Pas Glissé
Tu tires en te déplaçant.
Effet : Tire puis déplace‑toi de 1 m. CD : —
Tir en Pivot
Tu profites d’un changement d’angle.
Effet : +1 Attaque si tu as pivoté ce tour. CD : —
Adrénaline de Contact
Ton cœur accélère en mêlée.
Effet : +1 Initiative si tu commences ton tour à moins de 5 m d’un ennemi. CD : —
RANG 3 — Pression Rapprochée
Tir à Bout Portant
Tu tires presque au contact.
Effet : +1 dégât si la cible est à moins de 3 m. CD : —
Coup de Crosse
Tu frappes pour ouvrir une ligne.
Effet : −1 Initiative (1 tour). CD : —
Instinct Prédateur
Tu sens l’ouverture avant qu’elle n’apparaisse.
Effet : +1 Attaque si la cible a attaqué ce tour. CD : —
RANG 4 — Maîtrise du Tir Dynamique
Tir en Saut
Tu tires en suspension.
Effet : +1 Attaque si tu as sauté ce tour. CD : —
Tir en Glissade
Tu tires en te laissant porter.
Effet : +1 Discrétion après un tir en mouvement. CD : —
Tir Réflexe
Tu tires sans viser.
Effet : +1 Attaque si tu n’as pas utilisé d’action de visée. CD : —
🏹 Grimoire 1–25 —
Niveau 6
Tir Rapproché — Offensif
1 action / 8 m / instantané / CD 3
Effet : 2 dégâts si tu t’es déplacé ce tour.
Niveau 7
Posture Mobile — Buff
1 action / personnel / 1 tour / CD 3
Effet : +2 Initiative.
Niveau 8
Coup de Crosse — Debuff
1 action / contact / 1 tour / CD 4
Effet : −1 Initiative.
Niveau 9
Tir en Retrait — Défensif
1 action / 8 m / instantané / CD 4
Effet : 1 dégât et recule de 3 m.
Niveau 10
Tir Dynamique — Offensif
1 action / 8 m / instantané / CD 5
Effet : 2 dégâts si tu as bougé d’au moins 2 m.
Niveau 11
Tir de Rupture Rapproché — Debuff
1 action / 8 m / 1 tour / CD 4
Effet : −1 Défense.
Niveau 12
Posture d’Assaut — Buff
1 action / personnel / 1 tour / CD 5
Effet : +1 Attaque et +1 Initiative.
Niveau 13
Tir de Percée — Offensif
1 action / 8 m / instantané / CD 4
Effet : 2 dégâts et −1 Initiative.
Niveau 14
Tir à Bout Touchant — Offensif
1 action / 5 m / instantané / CD 5
Effet : 2 dégâts (+1 si la cible est à moins de 2 m).
Niveau 15
Entrave Mobile — Debuff
1 action / 8 m / 1 tour / CD 5
Effet : −2 Initiative.
Niveau 16
Tir Perforant Rapproché — Offensif
1 action / 8 m / instantané / CD 5
Effet : 2 dégâts et −1 Défense.
Niveau 17
Posture du Chasseur Agile — Buff
1 action / personnel / 1 tour / CD 6
Effet : +2 Attaque si tu t’es déplacé ce tour.
Niveau 18
Tir Silencieux Rapproché — Offensif
1 action / 8 m / instantané / CD 6
Effet : 2 dégâts et +1 Discrétion.
Niveau 19
Tir de Rupture Mobile — Offensif
1 action / 8 m / instantané / CD 6
Effet : 2 dégâts et empêche la cible de se déplacer.
Niveau 20
Tir de Brèche Rapproché — Offensif
1 action / 8 m / instantané / CD 6
Effet : 2 dégâts et −2 Défense.
Niveau 21
Tir du Lointain Rapproché — Offensif
1 action / 10 m / instantané / CD 7
Effet : 3 dégâts si tu as bougé ce tour.
Niveau 22
Posture Immuable Mobile — Buff
1 action / personnel / 1 tour / CD 7
Effet : +2 Initiative.
Niveau 23
Tir de Brume Rapproché — Debuff
1 action / 8 m / 1 tour / CD 7
Effet : −2 Initiative.
Niveau 24
Tir Persistant Rapproché — Offensif
1 action / 8 m / 1 tour / CD 6
Effet : 1 dégât + 1 dégât au début du prochain tour.
Niveau 25
Tir Parfait Rapproché — Offensif
1 action / 10 m / instantané / CD 8
Effet : 3 dégâts si tu t’es déplacé d’au moins 2 m.
🏹 Introduction
L’Archer de Mêlée ne cherche pas à fuir le chaos. Il s’y glisse, s’y mêle, s’y adapte. Là où d’autres voient un danger, lui voit un rythme. Là où d’autres voient une confusion, lui voit une ouverture. Son souffle est court, rapide, précis — un souffle d’adrénaline pure qui pulse dans ses veines et guide chacun de ses gestes.
Il ne vise pas avec l’œil. Il vise avec l’instinct. Cette intuition animale qui sait, avant même que la pensée n’arrive, où la cible va bouger, où la ligne va s’ouvrir, où la flèche doit passer. Son arc n’est pas une arme de distance : c’est une arme de proximité, de réaction, de réflexe. Il tire en avançant, en glissant, en pivotant, en esquivant. Chaque mouvement crée une trajectoire. Chaque respiration crée un angle. Chaque battement de cœur crée une opportunité.
L’adrénaline ne le trouble pas : elle l’aiguise. Elle resserre le monde autour de lui. Elle transforme le chaos en rythme. Elle transforme le danger en avantage. Elle transforme la mêlée en danse. Il ne cherche pas la posture parfaite : il cherche l’ouverture parfaite. Cette fraction de seconde où la cible expose une ligne, un espace, une faiblesse.
Dans cet instant suspendu, il n’y a plus de distance. Plus de séparation. Plus de frontière entre lui et sa cible. Il n’y a que le geste, l’instinct, et la flèche qui part comme un éclair.
L’Archer de Mêlée ne tire pas pour frapper loin.
Il tire pour frapper juste.
Juste assez près pour que l’instinct devienne vérité.
🏹 Identité & rôle
Nom : Archer de Mêlée
Famille : Archer
Rôle : DPS hybride (mêlée + distance rapprochée)
Style : Mobilité, instinct, adrénaline, tir rapproché
Magie : Aucune
🏹 Statistiques—
Dégâts max : 2
Buff max : +2
Debuff max : −2
Durée max : 1 tour
Portée : 1–10 m
Mobilité : Élevée
Contrôles : Déséquilibres légers
Ressource : Aucune
🏹 Passif — Instinct de Survie
Si tu te déplaces d’au moins 2 m ce tour, ta prochaine attaque gagne +1 Attaque
et tu gagnes +1 Initiative jusqu’à la fin du tour.
🏹 Arbre de talents —
RANG 2 — Mobilité de Combat
Pas Glissé
Tu tires en te déplaçant.
Effet : Tire puis déplace‑toi de 1 m. CD : —
Tir en Pivot
Tu profites d’un changement d’angle.
Effet : +1 Attaque si tu as pivoté ce tour. CD : —
Adrénaline de Contact
Ton cœur accélère en mêlée.
Effet : +1 Initiative si tu commences ton tour à moins de 5 m d’un ennemi. CD : —
RANG 3 — Pression Rapprochée
Tir à Bout Portant
Tu tires presque au contact.
Effet : +1 dégât si la cible est à moins de 3 m. CD : —
Coup de Crosse
Tu frappes pour ouvrir une ligne.
Effet : −1 Initiative (1 tour). CD : —
Instinct Prédateur
Tu sens l’ouverture avant qu’elle n’apparaisse.
Effet : +1 Attaque si la cible a attaqué ce tour. CD : —
RANG 4 — Maîtrise du Tir Dynamique
Tir en Saut
Tu tires en suspension.
Effet : +1 Attaque si tu as sauté ce tour. CD : —
Tir en Glissade
Tu tires en te laissant porter.
Effet : +1 Discrétion après un tir en mouvement. CD : —
Tir Réflexe
Tu tires sans viser.
Effet : +1 Attaque si tu n’as pas utilisé d’action de visée. CD : —
🏹 Grimoire 1–25 —
Niveau 6
Tir Rapproché — Offensif
1 action / 8 m / instantané / CD 3
Effet : 2 dégâts si tu t’es déplacé ce tour.
Niveau 7
Posture Mobile — Buff
1 action / personnel / 1 tour / CD 3
Effet : +2 Initiative.
Niveau 8
Coup de Crosse — Debuff
1 action / contact / 1 tour / CD 4
Effet : −1 Initiative.
Niveau 9
Tir en Retrait — Défensif
1 action / 8 m / instantané / CD 4
Effet : 1 dégât et recule de 3 m.
Niveau 10
Tir Dynamique — Offensif
1 action / 8 m / instantané / CD 5
Effet : 2 dégâts si tu as bougé d’au moins 2 m.
Niveau 11
Tir de Rupture Rapproché — Debuff
1 action / 8 m / 1 tour / CD 4
Effet : −1 Défense.
Niveau 12
Posture d’Assaut — Buff
1 action / personnel / 1 tour / CD 5
Effet : +1 Attaque et +1 Initiative.
Niveau 13
Tir de Percée — Offensif
1 action / 8 m / instantané / CD 4
Effet : 2 dégâts et −1 Initiative.
Niveau 14
Tir à Bout Touchant — Offensif
1 action / 5 m / instantané / CD 5
Effet : 2 dégâts (+1 si la cible est à moins de 2 m).
Niveau 15
Entrave Mobile — Debuff
1 action / 8 m / 1 tour / CD 5
Effet : −2 Initiative.
Niveau 16
Tir Perforant Rapproché — Offensif
1 action / 8 m / instantané / CD 5
Effet : 2 dégâts et −1 Défense.
Niveau 17
Posture du Chasseur Agile — Buff
1 action / personnel / 1 tour / CD 6
Effet : +2 Attaque si tu t’es déplacé ce tour.
Niveau 18
Tir Silencieux Rapproché — Offensif
1 action / 8 m / instantané / CD 6
Effet : 2 dégâts et +1 Discrétion.
Niveau 19
Tir de Rupture Mobile — Offensif
1 action / 8 m / instantané / CD 6
Effet : 2 dégâts et empêche la cible de se déplacer.
Niveau 20
Tir de Brèche Rapproché — Offensif
1 action / 8 m / instantané / CD 6
Effet : 2 dégâts et −2 Défense.
Niveau 21
Tir du Lointain Rapproché — Offensif
1 action / 10 m / instantané / CD 7
Effet : 3 dégâts si tu as bougé ce tour.
Niveau 22
Posture Immuable Mobile — Buff
1 action / personnel / 1 tour / CD 7
Effet : +2 Initiative.
Niveau 23
Tir de Brume Rapproché — Debuff
1 action / 8 m / 1 tour / CD 7
Effet : −2 Initiative.
Niveau 24
Tir Persistant Rapproché — Offensif
1 action / 8 m / 1 tour / CD 6
Effet : 1 dégât + 1 dégât au début du prochain tour.
Niveau 25
Tir Parfait Rapproché — Offensif
1 action / 10 m / instantané / CD 8
Effet : 3 dégâts si tu t’es déplacé d’au moins 2 m.