Chaman
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Elle ne frappe jamais elle-même : elle négocie avec les esprits, et ce sont eux qui agissent. Jamais seule — mais chaque esprit qu'elle appelle l'expose un peu plus.
Identité
En une phrase : Une marcheuse-des-mondes en communion avec les esprits : elle écoute, lit l'adversaire, et prête sa chair aux esprits pour qu'ils frappent, parent ou annulent à sa place.Style : Funambule spirituel — polyvalente et autosuffisante, mais fragile : sa puissance et son danger montent ensemble.
Rôle & profil
Rôle principal : Contrôle (conditionnel — elle punit ce que l'adversaire choisit de faire)Dégâts : Moyens (par les esprits) — Défense : Faible (elle est fragile) — Soin : Léger (apaisement spirituel)
Le cœur — les esprits et l'exposition
Le Chaman n'agit jamais directement : chaque compétence appelle un esprit qui agit à sa place. Ses esprits sont intangibles et restent en jeu plusieurs tours (jusqu'à 2 ou 3 à la fois). Tant qu'un esprit est là, il travaille pour toi chaque tour — mais sa présence t'EXPOSE (tu encaisses davantage). Plus tu déploies d'esprits, plus tu frappes fort… et plus tu es à nu. Tout le skill est là : doser ton plateau, et lire l'adversaire.(Pas de jauge à gérer : tes cooldowns, le risque d'exposition et la limite d'esprits suffisent.)
Compétences de base (communes à tous les Chamans)
Trait — Chair offerte : tu ne frappes jamais toi-même ; tes esprits agissent pour toi. Chaque esprit présent pèse chaque tour mais t'expose. Tant que tu as au moins un esprit, tu anticipes un peu les coups (tu encaisses moins) — l'inverse de l'exposition.- Esprit-Croc — Dégâts — un prédateur spirituel qui mord la cible chaque tour tant qu'il est là — niv 1
- Leurre — Défense — un faux toi : la prochaine attaque ennemie le frappe à ta place ; ignoré, il désoriente l'ennemi — niv 2
- Présage — Contrôle — tu pressens le coup : si l'ennemi t'attaque ce tour, son attaque est annulée (et il a gâché son cooldown). La voie Völva étend ce pressentiment aux soins et aux contrôles, et le rend garanti, de groupe, ou un sceau durable — niv 3
- Communion — Soutien — tous tes esprits présents restent un tour de plus (sans effet à un seul esprit, énorme à trois) — niv 5
- Rappel des Ancêtres — Soin — une grande restauration qui efface aussi ton exposition accumulée — niv 10
Tes premiers niveaux — goûter tes voies
Avant de choisir ta voie au niveau 5, tes premières compétences te font goûter chacune des trois.
- niv 1 — Esprit-Croc (avant-goût : Loa)
- niv 2 — Leurre (avant-goût : Djinn)
- niv 3 — Présage (avant-goût : Völva)
Voies (sous-classes, choisies au niveau 5)
🕯️ Loa — la possession. La voie offensive : elle appelle le plus d'esprits et les laisse posséder l'ennemi. La plus puissante… et la plus exposée.
Trait — Chevauchée : plus tu as d'esprits, plus ils frappent fort tous ensemble.
- Effigie — tu lies l'ennemi à une effigie : une part des dégâts qu'il t'inflige lui revient, et tes esprits le frappent en priorité
- Possession — un de tes esprits quitte le plateau pour chevaucher l'ennemi : gros coup (et tu te soulages d'un peu d'exposition au passage)
- Loa Alpha — tu manifestes un esprit majeur, énorme (mais il t'expose double)
🌬️ Djinn — l'illusion. La voie du chaos : elle aveugle l'adversaire de mirages. Ici, un grand plateau te PROTÈGE (plus de leurres = plus de coups dans le vide).
Trait — Voile de Mirages : tant que tu as des esprits, l'ennemi risque de frapper un faux (il rate).
- Désorientation — l'ennemi attaque au hasard, ou son action a de fortes chances d'échouer
- Dédale — tu déploies une nuée de leurres d'un coup : le tour de l'ennemi a de fortes chances d'être gâché
- Tempête de Sable — tout le camp adverse est désorienté plusieurs tours (précieux contre les groupes)
🔮 Völva — le destin. La voyante : elle lit l'avenir et annule ce qui vient. Le contrôle de précision.
Trait — Présage majeur : quand tu devines juste, l'action annulée blesse aussi son auteur.
- Malédiction du Destin — tu marques l'ennemi : sa prochaine action d'un type que tu nommes est annulée à coup sûr
- Présage de Groupe — tu annonces un type d'action pour tout ton groupe : le gros coup annoncé du boss est annulé pour tous
- Sceau du Destin — tu scelles une cible : toute action d'un type que tu nommes échoue pendant plusieurs tours
Talents (personnalisation — ils transforment tes compétences, pas de bonus chiffrés bruts)
Tronc commun (tous les Chamans)- Harmonie profonde — ton exposition monte plus lentement si tu restes centrée (peu d'esprits)
- Esprit vigilant — ton Leurre encaisse davantage et dure plus longtemps
- Voix intérieure — ton Rappel des Ancêtres soigne et efface plus d'exposition
- Danse des esprits — ta Communion prolonge tes esprits d'un tour de plus
- Fil du Destin — un Présage raté te laisse une consolation (un petit bouclier, ou un esprit gratuit) au lieu de rien
- Effigie vorace — l'effigie renvoie davantage de dégâts
- Chevauchée brutale — la Possession frappe plus fort et laisse un gain de dégâts en partant
- Meute — tes esprits se renforcent encore plus en nombre, et le Loa Alpha vient plus vite
- Mirages tenaces — un leurre de plus, et ils durent plus longtemps
- Confusion profonde — la Désorientation dure plus et peut retourner l'ennemi contre les siens
- Œil du cyclone — la Tempête de Sable dure plus longtemps
- Présage perçant — un contre réussi fait des dégâts et peut annuler un type d'action de plus
- Destin scellé — tes marques et tes sceaux durent plus longtemps
- Voix des Ancêtres — ton Présage de Groupe revient plus vite