La Dragonnerie
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📖 Nécromancie

Nécromancien

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Nécromancien

Le maître de la décrépitude : il ne tue pas vite, il fait POURRIR — et plus le combat dure, plus il devient mortel.

Identité

En une phrase : Un contrôleur sombre et patient qui affaiblit, empoisonne et fait s'effondrer ses ennemis, pendant que la mort s'accumule entre ses mains.
Style : Lent à démarrer, dévastateur sur la durée (l'usure qui monte).

Rôle & profil

Rôle principal : Contrôle (usure à montée en puissance)
Dégâts : Faibles mais constants (poisons/décomposition) — Défense : Moyenne (résilience nécrotique) — Soin : Faible (il se nourrit de la pourriture)

Ressource — la Rémanence

Contrairement au mana, la Rémanence ne se vide pas : elle s'accumule. Frapper et empoisonner la fait monter ; tu la dépenses ensuite sur tes gros effets (faire s'effondrer un ennemi, déchaîner ta horde, faire éclore la peste). Plus le combat dure, plus tu montes en puissance.

Signature — Décrépitude

Tes poisons et la mort que tu sèmes te chargent en Rémanence et te rendent un peu de vie (tu te nourris de la pourriture). Le Nécromancien est faible au début et redoutable si le combat s'éternise : il encaisse, il survit, puis il submerge. Le bon Nécromancien sait choisir le moment de tout faire détoner.

Compétences de base (communes à tous les Nécromanciens)

  • Toucher Rémanent — Dégâts — faible coup qui applique Décomposition (un poison empilable) et te rend un peu de vie — sans recharge — niv 1
  • Affaissement — Contrôle — la cible perd de la défense — niv 2
  • Putréfaction — Dégâts — un poison de décomposition qui s'aggrave tour après tour — niv 3
  • Chair Morte — Défense — ta chair se nécrose et absorbe une partie des dégâts — niv 5
  • Effondrement — Dégâts — détonne tout le pourrissement accumulé ET dépense ta Rémanence : plus tu as laissé mûrir tes poisons et plus ta Rémanence est haute, plus ça fait mal — niv 10
Tes premiers niveaux te font goûter les piliers de la classe — poison, affaiblissement, détonation — avant de choisir ta voie au niveau 5.

Voies (sous-classes, choisies au niveau 5)


💀 Maître des Morts — l'invocateur. Tu relèves toujours un squelette de base, puis tu choisis ta spécialité (un talent, que tu peux changer en te ré-spécialisant) : le Golem d'os — un colosse unique et durable qui s'interpose pour encaisser les coups à ta place et grandit avec ta Rémanence (plus tu l'invoques tard, plus il est colossal) — OU la Horde de squelettes qui surgissent d'eux-mêmes, peu à peu, au fil de ta Rémanence (aucun au début) — fragiles mais nombreux, à faire exploser d'un Charnier.
  • Cage d'Os — emprisonne la cible dans une cage d'os (elle saute son tour)
  • Ordre Funeste — tu commandes les morts : ils se ruent pour une lourde frappe
  • Charnier Explosif — le payoff : tu sacrifies toute ta horde en une déflagration de zone — plus tes sbires sont nombreux (et ta Rémanence haute), plus ça fait mal
Ta spécialité se choisit via les talents Voie du Golem / Voie de la Horde (exclusifs, flippables en respec). Le Golem s'interpose et grossit avec ta Rémanence (colossal en fin de combat) ; la Horde surgit d'elle-même au fil de ta Rémanence — aucun au début, jusqu'à une nuée dont chaque squelette se renforce aussi — à faire détoner d'un Charnier. (Un squelette de base reste invocable à la main dans les deux cas.)

🦠 Maître de la Peste — la contagion.
Trait — Contagion : tes poisons s'aggravent encore plus vite.
  • Nuée Pestilentielle — une nuée de vermine ronge la cible et l'affaiblit
  • Éclosion — tu fais éclore toute ta contagion d'un coup sur la cible infectée
  • Miasme Protecteur — un nuage toxique qui absorbe une partie des dégâts que tu subis

🩸 Thanatopracteur — le chirurgien.
Trait — Suture : tes affaiblissements pèsent plus longtemps sur tes proies.
  • Affaissement Contrôlé — une perte de défense sévère et précise
  • Silence Anatomique — la cible ne peut plus être soignée (son corps rejette tout soin)
  • Grande Chirurgie — une frappe chirurgicale et inévitable qui ignore en partie la défense
Version actuelle : le soutien « Suture » prolonge tes afflictions ; le soin de groupe tiré de tes poisons viendra plus tard.

Talents (personnalisation)

Les talents transforment tes compétences — pas de bonus chiffrés bruts. Chaque arbre est désormais complet : tronc 12 + chaque voie 9 = 39 talents, et le respec est gratuit — refais ta panoplie selon l'adversaire.
Le principe : chaque compétence porte une grappe de façonneurs — un qui la muscle, un situationnel (ton contre-pick), un qui touche l'économie (Rémanence, recharge). Le Nécromancien est un usurier de la mort : son contre-pick est offensif, et son fil rouge est la pourriture — tu frappes d'autant plus fort ce qui se décompose déjà.
  • Tronc — Décrépitude — approfondit tes poisons (ils rongent plus fort, durent et empirent plus vite : Pourriture Mordante, Décomposition Tenace, Putréfaction Galopante), nourrit ta Rémanence (Rémanence Vorace) et ta survie (Charognage, Chair Tenace). Contre-pick : tu frappes plus fort ce qui pourrit (Curée Nécrotique), ce qui flanche sous 40 % PV (Jugement de la Mort) ou ce que tu as affaibli (Acharnement Morbide).
  • 💀 Maître des Morts — la horde plus mordante (Charnier Amplifié), la cage qui tient (Cage Tenace). Contre-pick : tes morts achèvent les blessés (Curée de la Horde) et déchirent les affaiblis (Frappe des Morts) ou les pourrissants (Os Perçants).
  • 🦠 Maître de la Peste — la contagion poussée à fond : poisons qui empirent, durent et rongent davantage (Fièvre Galopante, Peste Tenace, Pourriture Virulente) et te soignent (Transmutation Fétide). Contre-pick : tu déchires ce qui pourrit (Contagion Mordante) et ce qui est affaibli (Affliction Persistante).
  • 🩸 Thanatopracteur — debuffs et silence qui durent (Silence Prolongé), chirurgie affûtée (Chirurgie Affûtée). Contre-pick : tu disséques les affaiblis (Autopsie), les pourrissants (Dissection), achèves les blessés (Coup de Grâce Morbide) et perces les sans-défense (Incision Profonde).

Coup ultime

Grande Putréfaction (automatique) : si le combat s'éternise, toute la décrépitude accumulée éclate d'un coup sur tous tes ennemis — et plus le combat a duré, plus c'est dévastateur.