La Dragonnerie
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📖 classes jouables

Paladin

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Paladin

Le gardien des dieux, l'épée au poing : sa Foi ne se récite pas, elle se prouve — par l'action, la garde tenue, le courage. Il forge sa puissance en combattant, puis la libère en jugements sacrés.

Identité

En une phrase : Un champion sacré au corps-à-corps dont la Foi est incarnée : elle monte par ses actes au combat, jamais par la prière. Selon sa voie, il châtie, il protège, ou il inspire.
Style : Foi incarnée, première ligne, jugement.

Rôle & profil

Rôle principal : Hybride sacré (Tank/Soin de base ; ta voie te spécialise)
Dégâts : Moyens — Défense : Moyenne à forte — Soin : Léger (surtout sur toi)
En quoi il diffère du Prêtre : le Prêtre apporte sa Foi et la dépense de loin, en prières. Le Paladin, lui, la gagne dans la mêlée, par ses actes — même foi, mécanique opposée.

Ressource — la Ferveur

La Ferveur ne s'apporte pas : elle se gagne en se battant — frapper, encaisser sans flancher, protéger ou soutenir un allié. Tu la banques, puis tu la dépenses en Verdicts : de grands effets sacrés. Chaque voie privilégie sa façon de la gagner. Aucun malus de défense quand elle est haute : ta Ferveur est propre, tu choisis quand frapper fort.

L'Aura

Tout Paladin émane une Aura toujours active, propre à sa voie — c'est sa Foi rendue visible en permanence. Tu n'en portes qu'une : celle de la voie que tu as choisie.

Domaine — le dieu qui se manifeste pour toi

À la création, tu choisis ton Domaine divin (ta voie de combat, elle, se choisit au niveau 5). Là où le prêtre canalise son dieu en silence, toi tu l'appelles : ta compétence Manifestation fait surgir l'avatar de ton dieu le temps d'un effet — il frappe, soigne ou marque, puis se dissipe (il ne reste pas sur le terrain). Le Domaine donne aussi sa couleur à ton coup ultime. Cinq domaines :
  • Vie — Manifestation : un afflux vital (soin ou sursis immédiat, à toi et à un allié)
  • Mort — Manifestation : une emprise mortelle (affaiblit durement — résistance brisée, marque funéraire)
  • Guerre — Manifestation : la fureur guerrière (un grand coup sacré + un élan offensif)
  • Destin — Manifestation : l'inévitable (la prochaine action de l'ennemi est contrainte ou déviée)
  • Connaissance — Manifestation : la révélation (expose les faiblesses de la cible, aiguise un allié)
On te nomme par les deux : un Vindicte de la Guerre, un Justicar du Destin, un Luminar de la Connaissance…

Compétences de base (les 3 premiers niveaux font goûter les 3 voies)

  • Frappe consacrée — Dégâts — une frappe sacrée fiable, sans temps de recharge ; elle génère ta Ferveur — niv 1 — avant-goût de la voie Vindicte
  • Égide — Défense — tu réduis fortement les dégâts subis ce tour ; tu peux dépenser un peu de Ferveur pour réduire encore plus — niv 2 — avant-goût de la voie Justicar
  • Imposition — Soin — tu soignes un peu un allié (en duel : toi-même), contre un peu de Ferveur — niv 3 — avant-goût de la voie Luminar
  • Verdict — vide ta Ferveur pour un grand jugement sacré : des dégâts et une miette de soin sur toi. Plus tu as accumulé, plus c'est puissant — niv 5
  • Rédemption — un grand soin sur toi, alimenté par la Ferveur — niv 10
Au niveau 5, tu choisis ta voie — en connaissance de cause, puisque tu as déjà frappé, gardé et soutenu un peu.

Voies (sous-classes, choisies au niveau 5)


⚔️ Vindicte — le DPS sacré, la rétribution. La colère juste : tu punis qui ose frapper — plus on te frappe, plus tu rends coup pour coup.
Aura de Vindicte : tes dégâts sacrés montent avec ta Ferveur ; qui te frappe subit un retour sacré et te donne de la Ferveur.
  • Représailles — une frappe réactive dont les dégâts montent avec ce que tu viens d'encaisser : plus on t'a frappé, plus elle fait mal
  • Courroux divin (grand Verdict) — vide ta Ferveur : un déchaînement de fureur juste, d'autant plus dévastateur que tu as encaissé de coups

🛡️ Justicar — le rempart sacré, la sentence. Tu imposes l'ordre et punis les transgressions : tu protèges les dieux en protégeant leurs fidèles, et plus tu tiens, plus ta sentence pèse.
Aura du Justicar : ta défense sacrée monte avec ta Ferveur ; encaisser un coup te donne de la Ferveur.
  • Interposition — tu t'interposes pour un allié : un bouclier consacré, et ta posture défensive se renforce
  • Sentence du Justicier (grand Verdict) — vide ta Ferveur : une sentence qui s'abat sur l'ennemi et brise son attaque ; en y versant ta Ferveur, plus elle pèse

✨ Luminar — le soutien sacré, la lumière qui guide. Tu protèges les dieux en renforçant leurs croyants.
Aura de Lumière : toi et tes alliés agissez renforcés tant qu'elle brille.
  • Ferveur partagée — un élan sacré partagé au groupe, pour que chacun en fasse plus (repli sur toi en duel)
  • Aurore (grand Verdict) — vide ta Ferveur en une aurore radieuse : un grand soin ET un bouclier pour TOUS tes alliés à la fois (plus tu as banké de Ferveur, plus la lumière est généreuse)
Le Luminar soutient d'abord en renforçant et en inspirant (Ferveur partagée, auras) ; mais quand sa Ferveur déborde, son Aurore baigne les siens de lumière — le seul vrai soin de groupe du Paladin.

Talents (personnalisation)

Les talents transforment tes compétences — pas de bonus chiffrés bruts. Chaque arbre est désormais complet : tronc 12 + chaque voie 9 = 39 talents, et le respec est gratuit — refais ta panoplie selon l'adversaire.
Le principe : chaque compétence porte une grappe de façonneurs — un qui la muscle, un situationnel (ton contre-pick), un qui touche l'économie (Ferveur, recharge). Et le contre-pick suit ton rôle : le Vindicte châtie offensivement, le Justicar encaisse et renvoie, le Luminar amplifie et perce.
  • Tronc — Foi incarnée (neutre) — muscle tes frappes sacrées (Glaive sacré) et tes Verdicts, durcit ton Égide et te soigne mieux (Égide renforcée, Foi vivace), entretient ta Ferveur et ta résilience (Ferveur débordante, Foi inébranlable). Contre-pick : tu frappes plus fort qui se protège d'un bouclier (Zèle perforant), qui flanche sous 40 % PV (Jugement dernier) ou que tu as exposé (Châtiment du parjure).
  • ⚔️ Vindicte (offensif) — la rétribution : Représailles plus mordantes (Représailles ardentes), Verdicts qui te rendent des PV (Soif sacrée), Ferveur nourrie par les coups reçus (Ferveur guerrière), et à haute Ferveur tu frappes comme la foudre (Zèle dévorant). Contre-pick : tu exécutes les blessés (Exécution sacrée), punis les sans-défense (Zèle ardent) et perces les boucliers (Glaive vengeur).
  • 🛡️ Justicar (défensif) — le rempart : boucliers plus épais, plus durables, plus prompts (Bouclier de Foi, Jugement stabilisant, Foi de fer), résilience accrue (Inébranlable) et sentence qui pèse plus longtemps (Sentence pesante). Contre-pick défensif : tu te durcis sous les coups, et ta sentence sacrée (le Verdict) frappe et revient plus fort (Sentence implacable, Verdict du gardien).
  • ✨ Luminar (soutien) — la lumière qui démultiplie : ton élan partagé dure et renforce davantage (Lueur persistante, Ferveur amplifiée), ta lumière revient vite (Lumière prompte) et tes frappes sacrées rayonnent (Rayonnement offensif, Ascension). Contre-pick : ta lumière perce les boucliers (Jugement lumineux), brûle les sans-défense (Clarté perçante) et achève les blessés (Éclat sacré).

Coup ultime — Heure du Jugement

Quand le combat s'éternise, ta Foi incarnée s'embrase une dernière fois. Se déclenche seul si tu attaques, une seule fois par combat, au climax du duel (vers le tour 25).
D'un même élan sacré :
  • tu châties ta cible — et tu t'en régénères par vol de vie ;
  • tu baignes ton camp d'une aura de soin.
Son ampleur croît avec ta Ferveur.