La Dragonnerie
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📖 classes jouables

Prêtre

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Prêtre

Canaliseur de l'énergie fragmentaire divine d'un monde neuf. Il n'est ni guerrier, ni prophète, ni juge : il est celui qui écoute, qui ressent, et qui tend la main lorsque tout vacille.

Identité

En une phrase : Un canaliseur de Foi qui garde les siens debout — sa prière est une source claire, pas une arme ; selon sa voie, il soigne, protège, ou châtie au nom du divin.
Style : Foi, prière, équilibre.

Rôle & profil

Rôle principal : Soin
Dégâts : Faibles — Défense : Faible — Soin : Fort
Particularité : le Prêtre puise une énergie divine brute, non colorée, commune à tous les prêtres. Seule sa Signature est teintée par le domaine qu'il prie.

Ressource — la Foi

La Foi est l'énergie fragmentaire divine pure, non revendiquée par un domaine, qui ne se manifeste que par la prière. Elle se régénère de façon soutenue (pas de panne sèche) ; les grandes prières coûtent cher et demandent un temps de recharge.

Une classe à part : tu t'engages dès la création

Là où les autres classes goûtent leurs voies avant de choisir au niveau 5, le Prêtre a déjà entendu l'appel. Tu définis deux choses dès la création, sur deux axes indépendants :
  • Ta Voie (Hospitalier / Sanctificateur / Inquisiteur) — elle ajoute trois compétences de signature au cœur commun à tous les prêtres, et donne sa couleur à ton jeu (soigner, protéger, châtier).
  • Ton Domaine (Vie / Mort / Guerre / Destin / Connaissance) — il colore ta Foi et ton intervention ultime, sans changer ton rôle.

Signature — le Domaine prié

La Signature est la seule partie de la classe que le domaine influence : elle colore la manière dont ta Foi répond à l'appel.
  • Vie — régénératrice et stabilisante
  • Mort — affaiblissante et marquante
  • Guerre — percutante et énergique
  • Destin — réorganisatrice et inévitable
  • Connaissance — révélatrice et analytique

Le cœur commun (toutes les voies)

Quelle que soit sa voie, tout prêtre canalise la même Foi de base — un noyau de huit prières partagées :
  • Soin — rend des PV à un allié
  • Égide — un bouclier qui absorbe les coups
  • Châtiment — une frappe divine (ses dégâts montent avec la Foi)
  • Foudre divine — un trait de lumière divine qui foudroie la cible (gros pic de dégâts, à recharge)
  • Bénédiction — un allié subit moins de dégâts
  • Malédiction — voue la cible à la déchéance : elle se consume et, le temps que dure la malédiction, ne peut plus être soignée
  • Purification — retire les afflictions d'un allié et l'en immunise un temps
  • Œil du jugement — aiguise l'attaque d'un allié
  • Purge — dissipe les renforts d'un ennemi (boucliers, bonus)

Les Voies (choisies à la création)

À ce cœur, ta voie ajoute trois compétences de signature — elles disent comment tu sers le divin.

✨ Hospitalier — le soigneur pur. La vocation de ceux qui gardent le groupe debout.
  • Grande Prière — un très gros soin (coûteux)
  • Onde de soin — un soin immédiat qui continue de soigner sur la durée
  • Résurgence — un soin d'urgence sur un allié au plus mal
  • Prière collective — soigne tout le camp d'un coup, puis le régénère quelques tours

🛡️ Sanctificateur — le protecteur. Il dresse l'armure d'avance — il garde les siens en vie par la prévention, pas par la restauration.
  • Bouclier de Foi — une absorption proportionnelle aux PV de la cible
  • Sanctuaire — un allié subit bien moins de dégâts pendant quelques tours
  • Égide suprême — une très grande barrière (coûteuse, longue recharge)

⚡ Inquisiteur — le bras armé du jugement. Un DPS divin pur : il châtie, il ne soigne pas.
  • Marque inquisitoriale — marque ta cible, qui encaisse alors plus de dégâts
  • Brûlure sacrée — des dégâts qui brûlent dans la durée
  • Exécution sacrée — une frappe d'exécution sur les blessés

Talents (personnalisation)

Les talents transforment tes compétences — pas de bonus chiffrés bruts. Chaque arbre est désormais complet : tronc 12 + chaque voie 9 = 39 talents, et le respec est gratuit — refais ta panoplie selon l'adversaire.
Le principe : chaque compétence porte une grappe de façonneurs — un qui la muscle, un situationnel (ton contre-pick), un qui touche l'économie (Foi, recharge). Le contre-pick suit ta voie : l'Hospitalier et le Sanctificateur tiennent (résilience, jamais de « +% vs X »), l'Inquisiteur châtie.
  • Tronc — Maîtrise de la Foi (boîte à outils commune) — entretient ta Foi et ta résilience (Dévotion, Foi inébranlable), approfondit tes boucliers (Bénédiction ample, Égide tenace) et tes soins (Ferveur). Contre-pick partagé : tu frappes plus fort qui flanche sous 40 % PV (Jugement expéditif) ou qui est déjà vulnérable (Châtiment vulnérant).
  • ✨ Hospitalier (soigneur) — soins plus généreux et plus prompts (Grâce abondante, Prière prompte), soins sur la durée renforcés (Onde fervente), Purification prolongée. Contre-pick défensif : veiller sur les tiens te durcit (Sanctuaire vital) — un soigneur tient par la résilience, pas par le « +% vs X ».
  • 🛡️ Sanctificateur (protecteur) — boucliers plus épais et plus prompts (Forteresse de Foi, Rempart prompt), Sanctuaire et Purification étendus. Contre-pick défensif : le rempart te durcit (Inébranlable) et ton châtiment garde du mordant (Châtiment du rempart).
  • ⚡ Inquisiteur (DPS pur) — Marque et brûlures plus mordantes (Marque tenace, Brûlure ardente, Brûlure tenace), et des châtiments plus prompts. Contre-pick offensif : tu déchires les vulnérables (Marque profonde), achèves les blessés (Curée sacrée) et punis les sans-défense (Zèle ardent).

Coup ultime — Intervention Divine

Quand le combat s'éternise, le ciel s'ouvre. Se déclenche seul si tu attaques, une seule fois par combat, au climax du duel (vers le tour 25).
En un même souffle, ta prière ultime :
  • déverse un grand flot de soins sur tout ton camp ;
  • purifie tes alliés — elle dissipe leurs afflictions ;
  • puis un châtiment radiant s'abat sur ta cible.
Son ampleur croît avec ta Foi.