🩸🦇 REJETON VAMPIRIQUE
❧
Le Nouveau‑Né — L’Affamé — L’Enfant de la Nuit Inachevé
(note: classe déblocable en trame irp, contactez votre modo le plus près )
✨ INTRODUCTION
Les Rejetons Vampiriques sont les plus jeunes enfants de la nuit, les nouveaux-nés de la malédiction, les créatures encore hésitantes entre la vie et la mort. Leur transformation n’est pas achevée : leur sang n’a pas encore pris la froideur parfaite des anciens, leurs crocs ne sont pas encore des armes de maître, leur esprit lutte encore contre les derniers vestiges de leur humanité. Ils sont instables, affamés, dangereux… mais aussi malléables, adaptables, imprévisibles.
Un Rejeton n’est pas un seigneur.
Il n’est pas un noble.
Il n’est pas un maître.
Il est un survivant, un apprenti, un prédateur en devenir.
Chaque nuit est une lutte :
contre la faim, contre la lumière, contre les chasseurs, contre les prêtres, contre les autres vampires… et parfois contre soi-même.
Mais chaque nuit est aussi une opportunité :
d’apprendre, de grandir, de se renforcer, de comprendre la nature vampirique.
Les Rejetons sont rapides, discrets, féroces.
Ils apprennent à utiliser leurs crocs, leurs griffes, leur vitesse surnaturelle.
Ils découvrent les premiers frissons du charme vampirique, les premiers murmures de la brume, les premiers éclats de la régénération.
Ils ne sont pas encore des monstres parfaits… mais ils peuvent le devenir.
Dans La Dragonnerie, les Rejetons sont les vampires jouables.
Ils représentent la naissance d’une lignée, le début d’un destin, la première marche vers la noblesse, la guerre, la damnation… ou l’hérésie du Sang‑Forgé.
Ils sont faibles comparés aux anciens.
Mais ils sont libres.
Et leur avenir est encore ouvert.
🜂 IDENTITÉ DE CLASSE
Rôle : Polyvalent (mêlée + mobilité + contrôle léger)
Style : Crocs, griffes, vitesse, furtivité, survie
Difficulté : Faible → moyenne
Forces : Mobilité, régénération, progression
Faiblesses : Fragile, faible magie, dépendance au corps‑à‑corps
🌟 TRAITS DE CLASSE
Faim Naissante
+1 dégât contre les cibles blessées.
Régénération Faible
Récupère 1 PV par combat.
Bond Instinctif
Bond de 3 m sans coût de mouvement.
Sens de la Nuit
Détecte les créatures blessées ou cachées.
🩸 ARBRE DE TALENTS — REJETON VAMPIRIQUE
🜁 RANG 1 — Premiers Instincts
Crocs Naissants — +1 dégât aux morsures.
Peau Froide — +1 Défense 1 tour après avoir été touché.
Pas de Brume — déplacement instantané de 3 m.
🜂 RANG 2 — Premiers Pouvoirs
Regard Troublant — -1 attaque à une cible.
Sang Froid — +1 au prochain jet.
Bond Prédateur — bond + attaque dans la même action.
🜃 RANG 3 — Affirmation Vampirique
Griffes Affûtées — +1 dégâts aux attaques naturelles.
Régénération Accrue — soigne 1 PV supplémentaire par combat.
Présence Nocturne — -1 attaque aux ennemis proches.
🜄 RANG 4 — Éveil de la Lignée
Forme de Brume Mineure — immunité 1 action.
Cri du Rejeton — désorientation 1 tour.
Sang de Lignée — +1 dégâts magiques.
🩸📘
GRIMOIRE COMPLET — REJETON VAMPIRIQUE (30 SORTS)
Techniques, pouvoirs, instincts — style identique au Maître de la Peste
🜁 NIVEAU 1 — Techniques Mineures (10 sorts)
Croc Léger
1 dégât.
Griffure
1 dégât + -1 Initiative.
Bond Court
Déplacement 3 m.
Regard Troublant
-1 attaque.
Peau Froide
+1 Défense 1 tour.
Pas Silencieux
+1 Esquive.
Sang Froid
+1 au prochain jet.
Frappe Sombre
1 dégât + +1 Initiative.
Marque de Sang
+1 dégât contre la cible pendant 1 tour.
Pas de Brume
Téléportation 3 m.
🜂 NIVEAU 2 — Techniques Intermédiaires (10 sorts)
Morsure Déchirante
2 dégâts + saignement.
Charge Nocturne
Bond + 2 dégâts.
Griffes Cruelles
2 dégâts.
Peau de Tombe
+2 Défense 1 tour.
Bond Prédateur
Bond + attaque.
Cri de Faim
Désavantage 1 tour.
Saut de Nuit
Déplacement 6 m.
Regard de Terreur
Désorientation 1 tour.
Sang de Fer
Réduction de dégâts 1.
Frappe Rapide
2 dégâts + +1 Initiative.
🜃 NIVEAU 3 — Techniques Avancées (10 sorts)0 sorts)
Morsure Dominante
3 dégâts + immobilisation 1 tour.
Griffes Nocturnes
3 dégâts + -1 Initiative.
Bond Mortel
3 dégâts + +1 Initiative.
Frappe Sanguine
3 dégâts + soigne 1 PV.
Hurlement du Rejeton
Zone -1 attaque.
Peau d’Ombre
+2 Défense 1 tour.
Charge Déchirante
3 dégâts + repousse 2 m.
Regard de Givre
-2 Initiative.
Saut de Prédateur
Déplacement 9 m.
Sang de Bataille
+2 dégâts si blessé.
🜄 NIVEAU 4 — Techniques Majeures (5 sorts)
Forme de Brume Mineure
Immunité 1 action.
Cri du Rejeton
Désorientation de zone.
Frappe Sanguinaire
4 dégâts + saignement.
Bond du Carnassier
4 dégâts + +2 Initiative.
Aura Nocturne
Alliés proches +1 Défense.
🜅 NIVEAU 5 — Ultimes (5 sorts)
Rage du Nouveau‑Né
+3 dégâts (1 tour).
Morsure Finale
7 dégâts si la cible est blessée.
Saut de l’Ombre
Téléportation 12 m + attaque.
Sang Ancien
+3 dégâts magiques (1 tour).
Prédateur de Minuit
+3 Défense +3 dégâts (1 tour).
(note: classe déblocable en trame irp, contactez votre modo le plus près )
✨ INTRODUCTION
Les Rejetons Vampiriques sont les plus jeunes enfants de la nuit, les nouveaux-nés de la malédiction, les créatures encore hésitantes entre la vie et la mort. Leur transformation n’est pas achevée : leur sang n’a pas encore pris la froideur parfaite des anciens, leurs crocs ne sont pas encore des armes de maître, leur esprit lutte encore contre les derniers vestiges de leur humanité. Ils sont instables, affamés, dangereux… mais aussi malléables, adaptables, imprévisibles.
Un Rejeton n’est pas un seigneur.
Il n’est pas un noble.
Il n’est pas un maître.
Il est un survivant, un apprenti, un prédateur en devenir.
Chaque nuit est une lutte :
contre la faim, contre la lumière, contre les chasseurs, contre les prêtres, contre les autres vampires… et parfois contre soi-même.
Mais chaque nuit est aussi une opportunité :
d’apprendre, de grandir, de se renforcer, de comprendre la nature vampirique.
Les Rejetons sont rapides, discrets, féroces.
Ils apprennent à utiliser leurs crocs, leurs griffes, leur vitesse surnaturelle.
Ils découvrent les premiers frissons du charme vampirique, les premiers murmures de la brume, les premiers éclats de la régénération.
Ils ne sont pas encore des monstres parfaits… mais ils peuvent le devenir.
Dans La Dragonnerie, les Rejetons sont les vampires jouables.
Ils représentent la naissance d’une lignée, le début d’un destin, la première marche vers la noblesse, la guerre, la damnation… ou l’hérésie du Sang‑Forgé.
Ils sont faibles comparés aux anciens.
Mais ils sont libres.
Et leur avenir est encore ouvert.
🜂 IDENTITÉ DE CLASSE
Rôle : Polyvalent (mêlée + mobilité + contrôle léger)
Style : Crocs, griffes, vitesse, furtivité, survie
Difficulté : Faible → moyenne
Forces : Mobilité, régénération, progression
Faiblesses : Fragile, faible magie, dépendance au corps‑à‑corps
🌟 TRAITS DE CLASSE
Faim Naissante
+1 dégât contre les cibles blessées.
Régénération Faible
Récupère 1 PV par combat.
Bond Instinctif
Bond de 3 m sans coût de mouvement.
Sens de la Nuit
Détecte les créatures blessées ou cachées.
🩸 ARBRE DE TALENTS — REJETON VAMPIRIQUE
🜁 RANG 1 — Premiers Instincts
Crocs Naissants — +1 dégât aux morsures.
Peau Froide — +1 Défense 1 tour après avoir été touché.
Pas de Brume — déplacement instantané de 3 m.
🜂 RANG 2 — Premiers Pouvoirs
Regard Troublant — -1 attaque à une cible.
Sang Froid — +1 au prochain jet.
Bond Prédateur — bond + attaque dans la même action.
🜃 RANG 3 — Affirmation Vampirique
Griffes Affûtées — +1 dégâts aux attaques naturelles.
Régénération Accrue — soigne 1 PV supplémentaire par combat.
Présence Nocturne — -1 attaque aux ennemis proches.
🜄 RANG 4 — Éveil de la Lignée
Forme de Brume Mineure — immunité 1 action.
Cri du Rejeton — désorientation 1 tour.
Sang de Lignée — +1 dégâts magiques.
🩸📘
GRIMOIRE COMPLET — REJETON VAMPIRIQUE (30 SORTS)
Techniques, pouvoirs, instincts — style identique au Maître de la Peste
🜁 NIVEAU 1 — Techniques Mineures (10 sorts)
Croc Léger
1 dégât.
Griffure
1 dégât + -1 Initiative.
Bond Court
Déplacement 3 m.
Regard Troublant
-1 attaque.
Peau Froide
+1 Défense 1 tour.
Pas Silencieux
+1 Esquive.
Sang Froid
+1 au prochain jet.
Frappe Sombre
1 dégât + +1 Initiative.
Marque de Sang
+1 dégât contre la cible pendant 1 tour.
Pas de Brume
Téléportation 3 m.
🜂 NIVEAU 2 — Techniques Intermédiaires (10 sorts)
Morsure Déchirante
2 dégâts + saignement.
Charge Nocturne
Bond + 2 dégâts.
Griffes Cruelles
2 dégâts.
Peau de Tombe
+2 Défense 1 tour.
Bond Prédateur
Bond + attaque.
Cri de Faim
Désavantage 1 tour.
Saut de Nuit
Déplacement 6 m.
Regard de Terreur
Désorientation 1 tour.
Sang de Fer
Réduction de dégâts 1.
Frappe Rapide
2 dégâts + +1 Initiative.
🜃 NIVEAU 3 — Techniques Avancées (10 sorts)0 sorts)
Morsure Dominante
3 dégâts + immobilisation 1 tour.
Griffes Nocturnes
3 dégâts + -1 Initiative.
Bond Mortel
3 dégâts + +1 Initiative.
Frappe Sanguine
3 dégâts + soigne 1 PV.
Hurlement du Rejeton
Zone -1 attaque.
Peau d’Ombre
+2 Défense 1 tour.
Charge Déchirante
3 dégâts + repousse 2 m.
Regard de Givre
-2 Initiative.
Saut de Prédateur
Déplacement 9 m.
Sang de Bataille
+2 dégâts si blessé.
🜄 NIVEAU 4 — Techniques Majeures (5 sorts)
Forme de Brume Mineure
Immunité 1 action.
Cri du Rejeton
Désorientation de zone.
Frappe Sanguinaire
4 dégâts + saignement.
Bond du Carnassier
4 dégâts + +2 Initiative.
Aura Nocturne
Alliés proches +1 Défense.
🜅 NIVEAU 5 — Ultimes (5 sorts)
Rage du Nouveau‑Né
+3 dégâts (1 tour).
Morsure Finale
7 dégâts si la cible est blessée.
Saut de l’Ombre
Téléportation 12 m + attaque.
Sang Ancien
+3 dégâts magiques (1 tour).
Prédateur de Minuit
+3 Défense +3 dégâts (1 tour).