🩸🔥 VAMPIRE DAMNÉ
❧
L’Âme Brisée — Le Maudit — Le Porte‑Malheur Immortel
✨ INTRODUCTION
Les Vampires Damnés sont les parias absolus de la nuit.
Ils ne sont pas simplement des vampires : ils sont des vampires brisés, déformés, maudits par un rituel raté, une morsure impure, un pacte interdit ou une faute impardonnable. Leur transformation n’a pas suivi le chemin normal : quelque chose a mal tourné. Leur âme a été lacérée, leur sang corrompu, leur esprit fissuré.
Là où les Rejetons sont instables mais prometteurs, les Damnés sont définitivement altérés.
Ils portent en eux une magie noire, une essence impure, une malédiction vivante qui les ronge autant qu’elle les renforce.
Leur sang brûle.
Leur chair se tord.
Leur ombre murmure.
Leur présence glace l’air.
Les autres vampires les craignent ou les méprisent.
Les Nobles les considèrent comme des erreurs.
Les Guerriers les voient comme des anomalies.
Les Sanguinistes les étudient avec fascination.
Les Sang‑Forgés les reconnaissent comme des cousins dégénérés.
Mais les Damnés possèdent un pouvoir unique :
la magie de la malédiction vampirique, une magie qui manipule la douleur, la corruption, la folie, la souffrance, la déchéance.
Ils peuvent affaiblir un ennemi d’un regard, briser une volonté d’un murmure, infecter un esprit d’un souffle.
Ils sont des maîtres du malheur, des porteurs de calamité, des prophètes de la ruine.
Dans La Dragonnerie, les Vampires Damnés sont des antagonistes tragiques, des alliés dangereux, des survivants torturés.
Ils ne cherchent pas la gloire, ni le pouvoir, ni la domination.
Ils cherchent à survivre à leur propre malédiction, à comprendre ce qui leur est arrivé, ou à se venger de ceux qui les ont condamnés.
Ils sont faibles physiquement…
mais terrifiants mentalement.
🜂 IDENTITÉ / RÔLE / STYLE
Rôle : Débuffs + malédictions + dégâts psychiques
Style : Souffrance, corruption, douleur, magie noire
Difficulté : Élevée
Forces : Contrôle, affaiblissement, dégâts continus
Faiblesses : Fragile, dépendant de la distance
🌟 TRAITS DE CLASSE
Sang Maudit
Résistance aux effets psychiques et nécrotiques.
Aura de Malheur
Les ennemis proches ont -1 Initiative.
Regard de Ruine
Une fois par combat : -1 attaque et -1 défense à une cible.
Souffrance Partagée
Lorsque tu subis des dégâts, inflige 1 dégât psychique à l’attaquant (1 fois par tour).
🩸🔥 ARBRE DE TALENTS — VAMPIRE DAMNÉ
🜁 RANG 1 — Souffrance Naissante
Malédiction Mineure — -1 attaque 1 tour.
Peau Déchue — +1 Défense contre la magie.
Sang Amer — inflige 1 dégât psychique à ceux qui te touchent.
🜂 RANG 2 — Corruption Intérieure
Voix de la Ruine — désorientation 1 tour.
Ombre Souffrante — +1 Esquive.
Sang Corrompu — +1 dégâts continus.
🜃 RANG 3 — Malédictions Vampiriques
Marque du Damné — la cible subit +1 dégât de toutes sources.
Hurlement de Douleur — zone -1 attaque.
Cœur Noir — +2 dégâts si tu es blessé.
🜄 RANG 4 — Ultimes de Déchéance
Forme Déchue — +2 Esquive + immunité psychique (1 tour).
Cri de Damnation — zone désorientation + -1 défense.
Sang de Calamité — +2 dégâts psychiques (2 tours).
🩸📘
GRIMOIRE COMPLET — VAMPIRE DAMNÉ (30 SORTS)
Niveau 6 — Sorts de Malchance Mineure
Sang Noirci
Action : 1 action
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Cooldown : 2 tours
Effet : La cible subit −1 Initiative.
Niveau 7 — Sorts de Présage
Présage Funeste
Action : 1 action
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Cooldown : 3 tours
Effet : La cible subit −1 Moral.
Niveau 8 — Sorts Réactifs
Peau Fragile
Action : passive
Portée : —
Durée : 1 tour (lorsque déclenché)
Cooldown : —
Effet : Quand tu es blessé, tu gagnes +1 Attaque pour 1 tour.
Niveau 9 — Sorts de Malédiction Mineure
Malédiction Mineure
Action : 1 action
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Cooldown : 2 tours
Effet : La cible subit −1 Attaque.
Niveau 10 — Sorts de Ralentissement
Sang Poisseux
Action : 1 action
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Cooldown : 3 tours
Effet : La cible subit −1 Initiative.
Niveau 11 — Sorts de Terreur
Cri Tragique
Action : 1 action
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Cooldown : 3 tours
Effet : La cible subit −1 Moral.
Niveau 12 — Sorts de Ruine
Œil du Malheur
Action : 1 action
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Cooldown : 3 tours
Effet : La cible subit −1 Défense.
Niveau 13 — Sorts de Destin
Sang du Destin
Action : 1 action
Portée : personnelle
Durée : 1 tour
Cooldown : 3 tours
Effet : Tu gagnes +1 Attaque.
Niveau 14 — Sorts de Protection Tragique
Fardeau du Damné
Action : 1 action
Portée : personnelle
Durée : 1 tour
Cooldown : 3 tours
Effet : Tu gagnes +1 Défense.
Niveau 15 — Sorts de Malédiction Mineure II
Malédiction Mineure II
Action : 1 action
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Cooldown : 2 tours
Effet : La cible subit −1 Attaque.
(Cumulable avec la version précédente.)
Niveau 16 — Sorts de Destin Brisé
Destin Fendu
Action : 1 action
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Cooldown : 4 tours
Effet : La cible subit −2 Initiative.
Niveau 17 — Sorts de Malheur Sanguin
Sang du Malheur
Action : 1 action
Portée : personnelle
Durée : 1 tour
Cooldown : 4 tours
Effet : Tu gagnes +2 Attaque.
Niveau 18 — Sorts de Destin Instable
Présage Sombre
Action : réaction
Portée : personnelle
Durée : instantané
Cooldown : 3 tours
Effet : Tu relances un jet, mais tu subis 1 dégât.
Niveau 19 — Sorts de Terreur II
Cri Tragique II
Action : 1 action
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Cooldown : 3 tours
Effet : La cible subit −1 Moral.
(Cumulable.)
Niveau 20 — Sorts de Ruine II
Œil du Malheur II
Action : 1 action
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Cooldown : 3 tours
Effet : La cible subit −1 Défense.
(Cumulable.)
Niveau 21 — Sorts de Malédiction Majeure
Malédiction Majeure
Action : 1 action
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Cooldown : 4 tours
Effet : La cible subit −2 Attaque.
Niveau 22 — Sorts de Rage Tragique
Sang Tragique
Action : 1 action
Portée : personnelle
Durée : 1 tour
Cooldown : 4 tours
Effet : Tu gagnes +2 Attaque.
Niveau 23 — Sorts de Présage Final
Présage Final
Action : 1 action
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Cooldown : 3 tours
Effet : La cible subit −1 Initiative.
Niveau 24 — Sorts de Terreur Finale
Cri du Damné
Action : 1 action
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Cooldown : 4 tours
Effet : La cible subit −2 Moral.
Niveau 25 — Sorts d’Ascension Tragique
Ascension du Malheur
Action : 1 action
Portée : personnelle
Durée : 1 tour
Cooldown : 5 tours
Effet : Tu gagnes +3 Attaque.
✨ INTRODUCTION
Les Vampires Damnés sont les parias absolus de la nuit.
Ils ne sont pas simplement des vampires : ils sont des vampires brisés, déformés, maudits par un rituel raté, une morsure impure, un pacte interdit ou une faute impardonnable. Leur transformation n’a pas suivi le chemin normal : quelque chose a mal tourné. Leur âme a été lacérée, leur sang corrompu, leur esprit fissuré.
Là où les Rejetons sont instables mais prometteurs, les Damnés sont définitivement altérés.
Ils portent en eux une magie noire, une essence impure, une malédiction vivante qui les ronge autant qu’elle les renforce.
Leur sang brûle.
Leur chair se tord.
Leur ombre murmure.
Leur présence glace l’air.
Les autres vampires les craignent ou les méprisent.
Les Nobles les considèrent comme des erreurs.
Les Guerriers les voient comme des anomalies.
Les Sanguinistes les étudient avec fascination.
Les Sang‑Forgés les reconnaissent comme des cousins dégénérés.
Mais les Damnés possèdent un pouvoir unique :
la magie de la malédiction vampirique, une magie qui manipule la douleur, la corruption, la folie, la souffrance, la déchéance.
Ils peuvent affaiblir un ennemi d’un regard, briser une volonté d’un murmure, infecter un esprit d’un souffle.
Ils sont des maîtres du malheur, des porteurs de calamité, des prophètes de la ruine.
Dans La Dragonnerie, les Vampires Damnés sont des antagonistes tragiques, des alliés dangereux, des survivants torturés.
Ils ne cherchent pas la gloire, ni le pouvoir, ni la domination.
Ils cherchent à survivre à leur propre malédiction, à comprendre ce qui leur est arrivé, ou à se venger de ceux qui les ont condamnés.
Ils sont faibles physiquement…
mais terrifiants mentalement.
🜂 IDENTITÉ / RÔLE / STYLE
Rôle : Débuffs + malédictions + dégâts psychiques
Style : Souffrance, corruption, douleur, magie noire
Difficulté : Élevée
Forces : Contrôle, affaiblissement, dégâts continus
Faiblesses : Fragile, dépendant de la distance
🌟 TRAITS DE CLASSE
Sang Maudit
Résistance aux effets psychiques et nécrotiques.
Aura de Malheur
Les ennemis proches ont -1 Initiative.
Regard de Ruine
Une fois par combat : -1 attaque et -1 défense à une cible.
Souffrance Partagée
Lorsque tu subis des dégâts, inflige 1 dégât psychique à l’attaquant (1 fois par tour).
🩸🔥 ARBRE DE TALENTS — VAMPIRE DAMNÉ
🜁 RANG 1 — Souffrance Naissante
Malédiction Mineure — -1 attaque 1 tour.
Peau Déchue — +1 Défense contre la magie.
Sang Amer — inflige 1 dégât psychique à ceux qui te touchent.
🜂 RANG 2 — Corruption Intérieure
Voix de la Ruine — désorientation 1 tour.
Ombre Souffrante — +1 Esquive.
Sang Corrompu — +1 dégâts continus.
🜃 RANG 3 — Malédictions Vampiriques
Marque du Damné — la cible subit +1 dégât de toutes sources.
Hurlement de Douleur — zone -1 attaque.
Cœur Noir — +2 dégâts si tu es blessé.
🜄 RANG 4 — Ultimes de Déchéance
Forme Déchue — +2 Esquive + immunité psychique (1 tour).
Cri de Damnation — zone désorientation + -1 défense.
Sang de Calamité — +2 dégâts psychiques (2 tours).
🩸📘
GRIMOIRE COMPLET — VAMPIRE DAMNÉ (30 SORTS)
Niveau 6 — Sorts de Malchance Mineure
Sang Noirci
Action : 1 action
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Cooldown : 2 tours
Effet : La cible subit −1 Initiative.
Niveau 7 — Sorts de Présage
Présage Funeste
Action : 1 action
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Cooldown : 3 tours
Effet : La cible subit −1 Moral.
Niveau 8 — Sorts Réactifs
Peau Fragile
Action : passive
Portée : —
Durée : 1 tour (lorsque déclenché)
Cooldown : —
Effet : Quand tu es blessé, tu gagnes +1 Attaque pour 1 tour.
Niveau 9 — Sorts de Malédiction Mineure
Malédiction Mineure
Action : 1 action
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Cooldown : 2 tours
Effet : La cible subit −1 Attaque.
Niveau 10 — Sorts de Ralentissement
Sang Poisseux
Action : 1 action
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Cooldown : 3 tours
Effet : La cible subit −1 Initiative.
Niveau 11 — Sorts de Terreur
Cri Tragique
Action : 1 action
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Cooldown : 3 tours
Effet : La cible subit −1 Moral.
Niveau 12 — Sorts de Ruine
Œil du Malheur
Action : 1 action
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Cooldown : 3 tours
Effet : La cible subit −1 Défense.
Niveau 13 — Sorts de Destin
Sang du Destin
Action : 1 action
Portée : personnelle
Durée : 1 tour
Cooldown : 3 tours
Effet : Tu gagnes +1 Attaque.
Niveau 14 — Sorts de Protection Tragique
Fardeau du Damné
Action : 1 action
Portée : personnelle
Durée : 1 tour
Cooldown : 3 tours
Effet : Tu gagnes +1 Défense.
Niveau 15 — Sorts de Malédiction Mineure II
Malédiction Mineure II
Action : 1 action
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Cooldown : 2 tours
Effet : La cible subit −1 Attaque.
(Cumulable avec la version précédente.)
Niveau 16 — Sorts de Destin Brisé
Destin Fendu
Action : 1 action
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Cooldown : 4 tours
Effet : La cible subit −2 Initiative.
Niveau 17 — Sorts de Malheur Sanguin
Sang du Malheur
Action : 1 action
Portée : personnelle
Durée : 1 tour
Cooldown : 4 tours
Effet : Tu gagnes +2 Attaque.
Niveau 18 — Sorts de Destin Instable
Présage Sombre
Action : réaction
Portée : personnelle
Durée : instantané
Cooldown : 3 tours
Effet : Tu relances un jet, mais tu subis 1 dégât.
Niveau 19 — Sorts de Terreur II
Cri Tragique II
Action : 1 action
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Cooldown : 3 tours
Effet : La cible subit −1 Moral.
(Cumulable.)
Niveau 20 — Sorts de Ruine II
Œil du Malheur II
Action : 1 action
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Cooldown : 3 tours
Effet : La cible subit −1 Défense.
(Cumulable.)
Niveau 21 — Sorts de Malédiction Majeure
Malédiction Majeure
Action : 1 action
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Cooldown : 4 tours
Effet : La cible subit −2 Attaque.
Niveau 22 — Sorts de Rage Tragique
Sang Tragique
Action : 1 action
Portée : personnelle
Durée : 1 tour
Cooldown : 4 tours
Effet : Tu gagnes +2 Attaque.
Niveau 23 — Sorts de Présage Final
Présage Final
Action : 1 action
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Cooldown : 3 tours
Effet : La cible subit −1 Initiative.
Niveau 24 — Sorts de Terreur Finale
Cri du Damné
Action : 1 action
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Cooldown : 4 tours
Effet : La cible subit −2 Moral.
Niveau 25 — Sorts d’Ascension Tragique
Ascension du Malheur
Action : 1 action
Portée : personnelle
Durée : 1 tour
Cooldown : 5 tours
Effet : Tu gagnes +3 Attaque.